AMD está mejorando su tecnología FidelityFX, ¿cómo lo harás tú?

Una de las invenciones más importantes que AMD presentó en GDC fue FidelityFX SDK, una serie de equipos para desarrolladores de juegos de PC que trae no solo el esperado FSR3, sino también otras invenciones que no han sido anunciadas. Especialmente la que los entusiastas de los juegos de PC han estado esperando. durante mucho tiempo.

AMD presentó a GDC su SDK FidelityFX, un kit de progresión que integra tecnologías del mismo nombre, que son una serie de algoritmos o “programas” que se ejecutan en la GPU para realizar innovaciones visuales y de funcionalidad en los juegos. ¿Su particularidad? Funcionan como Compute Shaders genéricos y no dependen de ningún hardware como el llamado Tensor Core de NVIDIA, básicamente debido a que Radeon Technology Group no apostó por este tipo de unidades. Algo que, en los videojuegos, se puede considerar como un éxito, en el global de la IA esto no es así.

Mientras NVIDIA pierde el tiempo hablando de tecnologías que no están pensadas para el consumidor medio, AMD nos ha presentado su SDK FidelityFX, y desde aquí queda claro que esta es una de las noticias más productivas en mucho tiempo, básicamente por la hecho de que finalmente un fabricante tiene que solucionar una serie de desórdenes que hemos tenido que sufrir en los juegos de PC durante mucho tiempo, además de darnos un repaso al FSR3 y su funcionamiento. Su filosofía sigue siendo la misma que en el pasado versiones, una solución de código abierto que cualquiera puede implementar en los juegos de DirectX.

La novedad del SDK es un precompilador de shaders integrado, esto significa que los desarrolladores, al menos en el caso de las tarjetas AMD, vendrán con binarios compatibles con otras generaciones de tarjetas RDNA, que tendrán que compilar al ejecutar el juego, ing los desórdenes. que vienen con él. Este es uno de los problemas que los desarrolladores y usuarios han estado preguntando durante más tiempo y que esperamos que NVIDIA copie.

Al igual que DLSS3, FSR3 se basa en la interpolación de cuadros. Ambos se basan en datos de vectores de movimiento entre dos marcos ya existentes para generar un marco intermedio. El concepto es muy simple, ya que la velocidad es la derivada del desplazamiento con respecto al tiempo, si conocemos la posición de un objeto o píxel en su inicio y final, entonces podemos saber dónde está ese objeto en un momento dado. Y esto nos permite generar fotogramas fantasma.

El otro punto que ha añadido AMD es el alivio en la latencia, que viene de su tecnología Anti-Lag, una reacción a NVIDIA Reflex, por lo que en este aspecto el FSR3 también es similar al DLSS3, pero las diferencias lo impiden. tarea realizada en menos tiempo porque el núcleo comprende una matriz sistólica llamada Tensor Core, que acelera la ejecución de ciertas partes del algoritmo.

Hay una cosa que AMD ha hecho mucho mejor que NVIDIA con el FSR3 incluido en el SDK de FidelityFX y no es más que exigir que los juegos se ejecuten a un mínimo de 60 FPS para que se implemente. Desde el momento en que es la frecuencia de actualización mínima en los monitores y en el momento en que los juegos se vuelven elegantes en esos días, ningún juego se ejecuta a menos de esa velocidad.

Desafortunadamente, muchos desarrolladores consistentes se frotan las manos, pensando que será la generación la que tomará los marcos que faltan para tener éxito en el mínimo requerido. FSR3 se ejecuta desde FSR2, por lo que se basa al máximo. ningún otro desde el nivel de DLSS 2 a DLSS 3. No tenemos requisitos en términos de hardware, solo como base y en términos de FSR3, la velocidad antes de la interpolación de cuadros es de 60 cuadros consistentes con el segundo. Esto nos resulta ser la máxima decisión adecuada.

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