En los últimos años, los esports tienen uno de los principales sectores del entretenimiento atrayendo a millones de personas y expandiendo sus ganancias exponencialmente, atrayendo la atención de jugadores, audiencia e inversores. A pesar del auge transparente que ha experimentado el sector y las similitudes que guarda con deportes como al igual que el ajedrez, hoy en día no está pensado como una actividad deportiva en España.
El hecho de que los deportes electrónicos se consideren e identifiquen como una actividad deportiva tendría un efecto enorme en el sector. Esto afectaría a jugadores y clubes, inversores, creadores de videojuegos y el resto de los principales actores en ellos. el prestigio de una actividad deportiva ayudaría a profesionalizar el sector y traerle beneficios significativos.
A nivel de publicidad y organización, los clubes de egames no se pueden organizar en «clubes de juegos». Tendrán que optar por la burocracia legal como una sociedad anónima o una sociedad anónima, optando en las máximas instancias por la opción del momento. En España, la principal ley sobre juego es la Ley 10/1990 del Deporte, que establece (art. 13) que el objetivo de los clubes de juego habrá de consistir en «la promoción de una o varias modalidades de juego, la práctica de aquéllas a través de sus asociados , así como la participación en actividades lúdicas y concursos».
Por tanto, un club de esports en ningún caso puede constituirse como club deportivo. Esto se debe a que la actividad que desarrollan no es una modalidad deportiva. En la ocasión en que se reconoce el esport como deporte, los clubes de nueva creación y los ya existentes Sólo puede obtener ventajas de la opción de optar por otra burocracia de organización como clubes deportivos o sociedades limitadas deportivas.
Quizá los que sacarían las máximas ventajas en caso de que los esports adquirieran el protagonismo de una modalidad deportiva serían los jugadores. Hoy en día, el noviazgo entre jugadores y clubes gira en torno a los contratos publicitarios. En este caso, entre una empresa y un freelance. para la externalización de los servicios del jugador. También contratos de cesión de derechos simbólicos a través de los cuales los clubes pueden explotarlos, obteniendo una ventaja a cambio de una remuneración para el jugador. También existe la opción de celebrar contratos laborales entre clubes y jugadores regidos por la Estatuto de los Trabajadores.
La actividad de los gamers y gamers profesionales está pensada como tal a través del artículo 2. 1. d) del Estatuto de los Trabajadores. Las cuestiones relativas a este tipo de citas se regirán por lo dispuesto en su regulación expresa, el Real Decreto 1006/1985, de 26 de Junio. Es la fecha especial de contratación de deportistas profesionales. En el caso de que el egame sea considerado como un juego y sus jugadores como deportistas profesionales, sólo podrán beneficiarse de la seguridad jurídica y laboral en cuestión al presentar sus citas laborales al RD 1006 /1985. Las normas expresas que se aplicarían a los problemas del sector tales como la duración del contrato, los derechos y obligaciones de las partes, la retribución, los horarios de funcionamiento, los descansos y vacaciones, las cesiones de transitoriedad, la regulación de las faltas y sanciones, etc.
En definitiva, para los jugadores, ser pensados como profesionales del juego les permitiría tener una serie de promesas y seguridad jurídica. Esto haría imaginable evitar los estilos de vida de las condiciones laborales precarias y, en términos más amplios, poner en valor el sector. expansión que ha experimentado el sector de los egames en los últimos tiempos, siendo pensado como un juego en algunos países como Corea del Sur, teniendo características muy similares a otras actividades que gozan del prestigio de la actividad gamer y, en mi opinión, cumpliendo con las necesidades obligatorias para ser identificado como un juego, hoy resulta que esta popularidad aún está lejana.
La profesionalización y seguridad jurídica del sector puede pasar también justamente por la elaboración y aprobación de una normativa expresa para el sector de los esports. A través de esta norma, se resolverían los máximos problemas vitales del mismo. De esta forma, se obtendría un resultado similar al producido en la oportunidad de que los deportes electrónicos se identifiquen como una actividad deportiva solo puede lograrse. Francia fomentó los deportes electrónicos mediante la aprobación de dos decretos, las Leyes No. 2017-871 y la Ley 2017-872. En ellos, la organización de competiciones de deportes electrónicos y los aspectos legales. similares a las licencias para poder alquilar jugadores fueron d. También localizamos países como Finlandia y Corea del Sur que han identificado directamente los esports como un deporte.
El statu quo de las regulaciones expresas que el sector de los esports supondría un paso vital hacia delante. Sin embargo, habrá que hacerlo con excesiva cautela ya que el exceso de regulación puede ahuyentar a los posibles inversores. Es imprescindible conocer perfectamente el sector para poder identificar las normas a través de las cuales se regirá y no sobre-.
En definitiva, se puede decir que la popularidad de los esports como actividad deportiva traería consigo un importante número de para el sector. Hasta el momento, todo apunta a que tendremos que conformarnos con la opción que tendrán los países de ampliar sus propias normativas permitiendo los esports sigan creciendo y aprovechándose de la estela de éxitos que se le auguran. Todo ello a la espera de su merecida popularidad como actividad deportiva.
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